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第174章 与托克的深度讨论

体验到这一步,其实感觉还不错,这是对新手玩家比较友好的一种新手教程。

只是林一在上手之后,便感觉有点不对劲。

就比如在林一埋伏在湖边,准备射杀一头白尾鹿后,在林一追踪跑动时,其体力不能维持长距离跑动,每次都是跑个一两百米就会大喘气,缓10秒左右才能再跑。

这个看似拟真的改动,却大大的降低了游戏性。

玩家在追逐猎物的同时,要是再顾及到角色大喘气,这真的很影响游戏体验。

再有就是,当林一选择装备之后,其负重越高,移动速度就越慢。

基本上最优解就是只带个望远镜和一把猎枪,但凡多带一把枪,让游戏角色本就慢的和散步一样的速度,更加雪上加霜。

这种设定,似乎合情合理,但玩家玩游戏是来体验打猎,不是来规划背包负重跑步的。

也许现实中的猎人的确是这样,但这是游戏啊!

第三个让林一感受到糟糕的体验,便是持枪开镜越久,手越抖。

基本上举枪也是10秒左右,游戏角色的瞄准镜就抖得厉害,再进行射击时,就很难打中猎物。

模拟游戏虽然看重拟真性,但只要是涉及到了游戏性的部分,哪怕是再拟真,也要为游戏性让步。

第四点,就是直接让林一奔溃的一点。

那就是每狩猎一个猎物后,他都要亲自将猎物送到前哨站中,才能换取到钱币。

当然,换取的钱币很多,但是这一来一去,自己大量的时间便都在路上了。

真就活脱脱玩成了《散步模拟器》。

托克是个重度拟真游戏爱好者,他在游戏中加入自己的设计理念,林一自然是可以理解。

就以目前模拟游戏刚刚在蓝星有发展趋势的阶段,谁也不能说自己是100%掌握模拟游戏的所有设计理念,并打造一款完美的游戏出来。

《猎人:荒野的召唤》这四点设定,其实很是鸡肋,它只会消磨玩家的耐心而已。

在游玩了差不多两个小时后,林一便为托克回了邮件。

其中大致内容,就是让托克将这四点与游戏性冲突的地方删掉,提升玩家们游戏的可玩程度。

点击发送,一封邮件便跨过千山万水前往了发国的炸药工作室里。

结果没过几分钟,林一的电话便响了起来,号码归属地一看是发国,林一含笑就接了过来。

紧接着,电话那头一口地道的英伦腔的语调便响了起来:

“林,我想知道你为什么要给出这个建议,你要知道,任何一个训练有素的猎人,都是如此。”

托克的语气带着浓浓的疑问,似乎不理解为什么林一让他删掉这四个设定。

林一闻言缓了一会,理清了他的语序之后,便说道:

“托克先生,在我回答你这个问题之前,我先问问你,你认为《猎人:荒野的召唤》的游戏趣味是什么?”

林一能听懂英语,也会说英语,只是不是很熟练罢了。

托克沉默了一会,说道:“自然是狩猎的乐趣,以及开枪瞬间击中猎物的快感。”

林一问道:“你真的这么理解的吗?”

托克诧异说:“是的。”

闻言,林一笑了一声:“可是在《猎人:荒野的召唤》试玩版中,我并没有感受到狩猎的乐趣。

其实这款游戏,不论是从猎物类型,与其不同的休息、饮水活动时间,包括不同级别猎物的分类与地图设计、任务设计、枪械的设计,都是做得很好。

可是这些别有用心的设计再好,也需要玩家们沉下心来好好体验之后,才能明白你设计游戏时的想法。

所以,不管游戏是什么类型,我们做游戏的,都应该先想如何吸引住玩家,让玩家的留存时间长一些,再谈其他。

可是这个试玩版的打猎游戏,在前期任务结束之后,玩家就会陷入了在地图中大量跑路、想方设法减少体力消耗避免浪费时间的轮回中。

即便这些设定贴近现实,但你要清楚,这是游戏。玩家是来体验现实中无法体验的东西,而不是反复跑腿,将时间浪费在路上。”

《猎人:荒野的召唤》本就是打猎模拟游戏,自然是一切围绕着拟真的打猎体验来展开。

就像是不同的枪械对不同的猎物会造成什么伤害、拟真的猎物生活习性、拟真的自然环境等,如果游戏非要处处都拟真,这样反而会适得其反。

所以对于《猎人:荒野的召唤》来说,其重心应该放在玩家狩猎过程的拟真程度上,将玩家跑腿的过程进行优化,这样才是一款好玩的狩猎游戏。

一旦游戏的主次不分,结构颠倒,那玩家们必定会游玩的极其痛苦。

托克叹谓一声:“我……理解你的意思了。只是这样真的是体验做猎人的感觉吗?”

林一只是说:“做真正的猎人会让一群玩家痛苦,做游戏的猎人可能只会让你一个人痛苦。你觉得你该如何抉择?”

果然,在听完林一的后,托克似乎是想了半天,才回道:“林,是我太想当然了。也许我并不是一个能让玩家快乐的游戏设计者。”

听出托克语气中有失落以及自我怀疑,林一安慰道:“何必怀疑自己的水平呢?一款游戏,有优点就一定有缺点,世界上又哪有完美的游戏呢?

如果你是一个人做游戏,不管你怎么倒腾都随你,只要自己高兴就行;

可是你现在是带领着团队做游戏,炸药工作室有那么多员工需要吃饭,就必须要考虑到游戏的盈利性。

这是你肩膀上的一份责任。

所以,游戏制作者在游戏中加入自己想法的同时,也应该多为玩家考虑,增加玩家买单的几率。

站在游戏角度,一款游戏怎么样才能算好玩?站在玩家角度,一款游戏又怎么样才会好玩呢?

这两个问题,也是我们这些游戏制作者一直要思考的问题。”

林一说完,托克似乎是如释重负的呼了一口气,“林,谢谢你,炸药工作室能交在你的手里,也算是一个荣光。”

挂断电话之后,林一也是望着窗外,思绪飘远。

林一虽然只见过托克一面,但从与他的接触中,林一就感觉到托克是一个很执着的人。

放在不同的人身上,执着就会变成一个多义词。

像是不听善意的规劝的,那就是刚愎自用、钻牛角尖。

像是能听下去建议并更正的,并一如既往的追求的人,“执着”一词便会回归其本身的含义。

托克在前些年是前者,在今年便是后者。

托克是一个有极度自我思想的人,只是希望这次,他能蜕变成为玩家“服务”的设计者。

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